Wrota pamięci

Pierwsza w polsce rodzinna gra planszowa,
quiz i kolorowanka
dla osób z chorobami
neurodegenarycyjnymi

Geneza:

Gra została stworzona przez osoby związane prywatnie i/lub zawodowo z osobami doświadczającymi chorób neurodegeneracyjnych oraz ich rodzinami uczestniczącymi w zajęciach w Domu Dziennego Pobytu dla Osób z dysfunkcjami neurologicznymi Kanarkowa. Jest odpowiedzią na potrzeby zgłaszane przez osoby doświadczające choroby otępiennej w swojej rodzinie i poszukujące wartościowych narzędzi do wspólnego, rodzinnego spędzania czasu w domu. Jest również realizacją wizji narzędzia idealnie wspierającego placówkę niosącą pomoc w trybie dziennym osobom z chorobami neurodegenarycyjnymi, jak również narzędzia wspierającego specjalistów zajmujących się diagnostyką osób z chorobami otępiennymi.

Zadania jakie realizuje gra:

Gra ma, między innymi, za zadanie* aktywizować osobę chorą oraz integrować rodzinę wokół osoby zależnej. Pomaga we wzmacnianiu relacji w rodzinie, poprzez wspólne spędzanie wolnego czasu, poznawanie możliwości i ograniczeń osoby chorej oraz podnoszenie umiejętności komunikacyjnych w rodzinie. Wspiera tworzenie atmosfery bezpieczeństwa oraz zaufania pomiędzy opiekunami i osobami chorymi. Może być narzędziem spowalniającym procesy chorobowe, oraz wspomagającym proces diagnostyczny. Pełni rolę terapeutyczną – stymuluje funkcje poznawcze osób chorych: od funkcji społecznych, przez funkcje językowe, myślenie abstrakcyjne, wiedzę ogólną, pamięć, po orientację, koncentrację i uwagę.

* więcej zalet gry wymieniamy w punkcie „Długi opis”

Skład gry:

W skład gry wchodzą:

  1. Plansza
  2. 84 karty WROTA PAMIĘCI
  3. W tym 28 kart SŁONECZKO
  4. 14 kart KONICZYNKI
  5. 27 kart do samodzielnego uzupełnienia
  6. 3 kolorowanki
  7. Mini poradnik dla opiekunów
  8. Instrukcja
  9. Odpowiedzi do zadań,
  10. Duża, drewniana kostka do gry
  11. 6 dużych drewnianych pionków do gry.

Duże, wygodne, barwne a też i zabawne karty służą poznaniu możliwości chorych osób:
od funkcji społecznych (karty w kolorze zielonym), przez funkcje językowe (karty w kolorze żółtym),
myślenie abstrakcyjne i wiedzę ogólną oraz pamięć (karty w kolorze czerwonym), po orientację i koncentrację i uwagę (karty niebieskie)!

Pytania zadane w przyjaznej formie: „Jak możesz powiedzieć drugiej osobie, że sprawia Ci przykrość?”, „Jakimi słowami można zaproponować komuś wsparcie?”, „Za co lubisz osobę po swojej prawej stronie?”, „ Co sprawia Ci przyjemność” i wiele, wiele innych. Odpowiedzi na nie dadzą wiele informacji o stanie poznawczym Twoich bliskich. Dzięki temu codzienna opieka może stać się bardziej wartościowa.

Gra zawiera 84 karty WROTA PAMIĘCI w 4 kolorach odpowiadających różnym funkcjom poznawczym oraz 14 kart KONICZYNKI pełnych zabawnych i ciekawych pytań stymulujących funkcje poznawcze i dobry nastrój.

1

Kolor karty przypisany jest do konkretnej funkcji poznawczej.

2

Kolor numeru pytania przypisany do konkretnej funkcji.

3

Do każdego z pytań/zadań załączone są odpowiedzi/rozwiązania w zeszycie „Odpowiedzi”.

4

28 kart zostało oznakowanych na dole strony „Słoneczkiem”. Są to karty zawierające proste pytania i służą do gry z osobami z zaawansowaną postacią choroby.

Dodatkowo w zestawie znajduje się 27 kart niezadrukowanych pytaniem (karty „puste”) – przeznaczone są do samodzielnego wypełnienia, dają możliwość indywidualnego zaproponowania pytań przez każdą z Rodzin.


Kolory kart mają znaczenie dla rozgrywki, której przebieg, jak na grę z prawdziwego zdarzenia przystało, odbywa się na planszy.

1

Strzałki przypominające o kierunku rozgrywki

2

Kolor pola wyznacza kolor karty, po którą będziemy sięgać.

Wielkość planszy jest dopasowana do wielkości najbardziej popularnych stolików przyłóżkowych.

Duże, wygodne w użyciu pionki i kostki do gry
Tył planszy przystosowany do wspólnych zajęć z osobami z afazją.

Na zdjęciu widoczny prototyp przygotowany do testów gry, oryginalna plansza jest z trwałego materiału.

Opinie i wyróżnienia:

Prototyp Wrót Pamięci został wybrany jako jeden z dziesięciu najbardziej innowacyjnych projektów realizowanych
w ramach Inkubatora Innowacji Społecznych Wielkich Jutra:

https://www.gov.pl/web/fundusze-regiony/innowatorzy-spoleczni

Wśród wyróżnionych projektów znalazł się również nasz drugi projekt„Szu na tropie pamięci”

OPINIE OSÓB TESTUJĄCYCH GRĘ W FAZIE JEJ PROJEKTOWANIA

Na pytanie „co przede wszystkim podobało się Pani/Panu w grze?” osoby z chorobami otępiennymi odpowiedziały:

  • To miło spędzony czas.
  • Różnorodność zadań.
  • Podoba mi się.
  • Bo musiałem myśleć.
  • Bo jesteśmy razem.
  • Bo jest towarzyska.
  • Bo nie było kłótni.
  • Bo miło spędzony czas.
  • Bo wykombinowałem odpowiedzi.
  • Bo kolorowa.
  • Bo ciekawe pytania.
  • Bo różnorodność zadań.
  • Bo fajne pytania.
  • Bo lekka i delikatna.
  • Ładne kolory.
  • Ładna.
  • Koniczynki są najlepsze.
  • Czytelna.
  • Czysta.

CO PRZEDE WSZYSTKIM PODOBA SIĘ OPIEKUNOM?

  • Gra nie jest dziecinna i infantylna.
  • To gra dla dorosłych.
  • Podczas rozgrywki można było ocenić pamięć chorego i to, co potrafi, a czego nie.
  • Gra zawiera urozmaicone i ciekawe pytania.
  • Podczas gry można dowiedzieć się czegoś o chorym i jego potrzebach.
  • Gra wprowadza rozrywkę i pobudza aktywność.
  • Gra zmusza do myślenia.
  • Bardzo wartościowy jest podział tematyczny pytań.
  • Jest podział tematyczny pytań, żeby zmusić mózg do pracy.
  • Gra rozwija chorego.
  • Gra pozwala ćwiczyć pamięć.
  • Bo dostaczyła mu rozrywki.
  • Dzięki grze dowiedziałem się, że Tata mnie lubi i dlaczego.
  • Chory mógł łatwo i bezstresowo sprawdzić swoją kondycję.
  • Chory miał rozrywkę, chętnie zrobi coś, mile spędzony czas, Wyglądał na zainteresowanego, ciekawa.

Długi opis:

„Wrota pamięci” to narzędzie do regularnego ćwiczenia funkcji poznawczych. Ćwiczenia takie są zalecane jako działania mogące przyczynić się do spowolnienia rozwoju choroby. Dają one również wgląd w obszary, które są zaburzone z powodu choroby otępiennej, a dzięki regularnemu stosowaniu umożliwiają monitorowanie procesu chorobowego. Co jednak najważniejsze, umożliwiają one także identyfikację i utrwalanie zachowanych funkcji chorego, opierając się na zachowanych zdolnościach.

Mają również na celu ukierunkowanie organizacji opieki, w ramach rodziny, sąsiedztwa czy centrum pomocowego, na działania wspólne, angażujące wszystkich członków rodziny oraz sąsiadów lub pracowników centrów pomocowych.

Problemy, którym stawiają czoło rodziny, w których jest osoba ze zdiagnozowaną chorobą otępienną są niejednokrotnie wywołane negatywnymi emocjami, takimi jak złość, strach, brakiem akceptacji choroby, skutkującymi zaburzeniami komunikacji w rodzinie. Pod szyldem „gra” kryje się  „uszyte na miarę” narzędzie edukacyjne
i terapeutyczne realizujące poniższe cele:

1. wspiera stymulację funkcji poznawczych (funkcje społeczne, pamięć, orientacja, funkcje językowe, uwaga, koncentracja) osób z chorobami otępiennymi (po udarach mózgu,  z  chorobą Alzheimera i innymi chorobami otępiennymi).

2.  służy budowaniu dobrych relacji w rodzinie oraz dalszym otoczeniu osoby dotkniętej chorobą otępienną w drodze kształtowania dobrych nawyków komunikacyjnych.

3. adaptuje na potrzeby osób z chorobami otępiennymi i ich rodzin popularną wśród osób zdrowych formyę spędzania czasu, tj. grę planszową.

4. wspiera oddolne kształtowanie dobrych praktyk w opiece w drodze dostarczenia gotowego narzędzia do wspólnego działania,

5. gra jest narzędziem, które obok stymulacji funkcji poznawczych chorego, wspiera proces integracji rodziny/realizuje funkcje stymulatora społecznego – daje możliwość zaangażowania do współpracy wszystkich jej członków.

6. jest narzędziem  adaptującym do postaci gry osiągnięcia nauki dotyczące specyfiki chorób otępiennych. Dzięki ich zastosowaniu gra jest:  a). zrozumiała przez osoby
z chorobą otępienną, b). widoczna przez chorego (w związku z użyciem barw widocznych najdłużej w procesie zmian pola widzenia chorego), c). interesująca z punktu widzenia chorego, 4. użyteczna dla opiekunów współuczestniczących w grze. 

7. Odbiorcy otrzymują narzędzie do regularnego ćwiczenia funkcji poznawczych. Ćwiczenia takie,  zgodnie z badaniami instytucji specjalizujących się w poszukiwaniu możliwości jak najlepszego funkcjonowania osób z tą grupą chorób, są zalecane jako działania mogące przyczynić się do spowolnienia rozwoju choroby (co jest bardzo istotne, biorąc pod uwagę fakt, że choroby nie można wyleczyć).

8. Ukierunkowanie organizacji opieki w ramach rodziny/sąsiedztwa /centrum pomocowego na działania wspólne, angażujące wszystkich członków rodziny/sąsiadów/pracowników centrów pomocowych budują pozytywne wzorce postępowania i rozładowują napięcia.

9. Jednym z częściej popełnianych błędów opiekunów jest skupianie się na deficytach chorego. Gra pozwala zorientować się w możliwościach i deficytach chorego oraz utrwalać zachowane funkcje chorego (praca na zasobach), tym samym eliminuje złe nawyki. Nie skupia się na deficytach. Stanowi wsparcie w identyfikacji i utrwalaniu dobrych praktyk w komunikacji z chorym.

10. Gra pozwala pracować z najbardziej opornym podopiecznym (takim, który np. nie chce ćwiczyć pamięci w sposób tradycyjny ). W sposób tradycyjny to znaczy
w drodze np. ćwiczeń z zeszytami funkcji poznawczych, zwykle w relacji psycholog – chory (1:1) (często budzi opór i chorzy nie współpracują bo czują się jak na teście, frustruje ich sytuacja kojarzona z odpytywaniem  kojarzona z egzaminem i lęk przed „oblaniem„ egzaminu itp.).

11. Gra może być  jedyną formą zorientowania się w stanie poznawczym chorego (i w etapie choroby), gdy chory wykazuje opór przed badaniem psychologicznymi tradycyjnymi testami do tego służącymi. 

12. Poprawia sferę emocjonalną chorego, bo ćwiczenie funkcji poznawczych jest realizowane w trybie interakcji społecznej i trening nie jest przymusem, tylko formą rozrywki. Dzięki temu chory ćwiczy w atmosferze bezpieczeństwa emocjonalnego, którego tak bardzo potrzebuje.

13. Pozwala sprawnie aktywizować zaburzone przez chorobę funkcje takie jak mowa (chorzy niejednokrotnie w sytuacji tradycyjnych ćwiczeń pamięci czują się zestresowani, a to może np. wywoływać objawy afazji czyli zaburzenia mowy).

14. Zmniejsza stopień wypalenia opiekunów  rodzinnych i zawodowych, gdyż daje możliwość odejścia od rutynowych, standardowych ćwiczeń pamięci.

15. W najwyższym stopniu szanuje funkcję w społeczeństwie chorego, gdyż każdy gracz jest sobie równy (opiekun = chory, są na tej samej pozycji), nie ma tradycyjnego podziału jak przy typowym treningu pamięci na chorego – odpytywanego i opiekuna – przepytującego.

16. Wpływa na redukowanie zaburzeń zachowania w warunkach domowych i  w instytucji, takich jak niecierpliwość (uczestnicy trzymają się ustalonych zasad,
np. kolejności rzutu kostką czy odpowiedzi, nie czekają w niecierpliwości na opiekuna).

17. Z uwagi na element losowości w grze każdy uczestnik, bez względu na poziom choroby, ma równe szanse (równość w relacji)

Gra realizując opisane wyżej cele:

1. wspiera jakość życia rodziny i pośrednio zapobiega wypaleniu rodziny, skutkującemu zwykle błędami w relacji z chorym i innymi członkami rodziny,

2. integruje rodzinę, społeczność lokalną  – wpływa na zapobieganie izolacji społecznej osób zależnych, buduje świadomość społeczną.

3. daje odbiorcom narzędzie uczące przebywania i komunikowania z chorym – wpływa na zapobieganie  izolacji społecznej, budowanie świadomości społecznej.

4. daje odbiorcom narzędzie inspirujące do kreatywnego spędzania czasu z osobą zależną – wpływa na zapobieganie izolacji społecznej, poczucia bezradności .



Idź do góry strony